Critica y Reflexión de los Clasificatorios TFT LATAM

¿Como fue el camino al mundial?

TFT Latam

Con el mundial de Teamfight Tactics a la vuelta de la esquina y nuestros representantes de TFT Latam están listos para dejar el nombre de la región en alto, vale la pena hacer una revisión de lo que fue la travesía en el clasificatorio que otorgó los dos cupos a estos grandes jugadores.

Además, vale la pena reflexionar y hacer critica para lo que puede venir a la escena de TFT Latam y como mejorarla.

Antes de empezar, desearle lo mejor a Calcifer y Cupiditas, representantes de Latinoamérica en el mundial y grandes jugadores que ganaron su cupo a base de ganas, entrega y muy buen juego, pero… ¿Fue la mejor forma de elegirlos?

Clasificatorios abiertos LAN y LAS

Para ambas regiones se abrieron tres (3) clasificatorios abiertos previos para seleccionar a 128 jugadores de cada región y jugar un clasificatorio cerrado. Un clasificatorio abierto implica que cualquier persona podía inscribirse con requisitos básicos, eso generó que no menos de 2000 personas llegaran a inscribirse para el primer torneo.

Cabe aclarar que una falencia grande que encuentro de entrada, es ignorar una clasificación individual que mide el nivel de habilidad de un jugador, y dejarlo todo a partidas abiertas para todo público.

En NA se otorgaron 12 cupos por ranking de clasificatoria, en Europa se tomo esta clasificación como base para el primer filtro, en Corea solo los jugadores clasificados como Diamante o mayor podían entrar al primer circuito. Lamentablemente en TFT Latam se ignoro completamente este punto.

Continuando, el primer clasificatorio tomo en cuenta solo 4 partidas para filtrar a 64 jugadores de un día para el otro y otorgar puntos globales… 64 jugadores de más de 2000.

Recordemos que en Europa en sus fases finales se jugaron 10 partidas para filtrar de 64 jugadores a los 16 semifinalistas, es decir, 10 partidas para filtrar a ¼ de los participantes.

En LatAm filtraríamos a 1/40  de participantes aproximadamente en 4 juegos, absurdo en toda regla, teniendo cuenta además que el emparejamiento era completamente aleatorio (en Europa en dicha fase se jugó un formato suizo).

Luego de varias quejas y sugerencias, para los siguientes clasificatorios abiertos tendríamos 2 partidas adicionales, sin embargo, 6 juegos seguían pareciendo pocos. El siguiente punto tuvo que ver con la puntuación otorgada por partida.

Leer más: Todo lo que debes saber de las finales de LatAm

Puntuación ¿Justa?

Las puntuaciones otorgadas parecían sacadas debajo de la manga, sin ninguna razón especifica:

PosiciónPuntos
1ro60
2do50
3ro45
4to40
5to35
6to30
7mo20
8vo0
Puntuación de LatAm

La brecha entre el 8vo lugar y 7mo era inverosímil, era la misma que existía del 7mo al 4to o el 4to al 1ro, y recordemos que en TFT quedar 8vo o 7mo no es una diferencia muy grande entre el nivel de habilidad de un jugador.

En otras regiones se usaron puntuaciones mas convencionales y castigaban menos un 8vo lugar y premiaban relativamente más a un 1ro, que bajo mi criterio es algo muchísimo más sano:

PosiciónPuntos
1ro10
2do8
3ro7
4to6
5to4
6to3
7mo2
8vo1
Puntuación en NA y EU

Esta tabla fue utilizada en varios formatos de NA y EU. Veamos un ejemplo para entender la diferencia. Si dos jugadores en se enfrentaban y obtenían:

8vo-1ro-4to VS 3ro-5to-5to

Sus puntajes serian: 100 VS 115 en TFT Latam.

Sus puntajes serian: 17 VS 15 en NA o EU.

Cada caso beneficia a un jugador distinto.

¿Cuál puntuación parece más justa teniendo en cuenta que el jugador 1 obtuvo, dos top4 y una victoria VS el jugador 2 que obtuvo 1 top4? Lo dejo a su criterio.

El formato castigó demasiado la octava posición, y para rematar al ser rivales aleatorios, a pesar de realizar un check in previo. Para las ultimas partidas luego de 3 horas de juego, varios jugadores por mal rendimiento o problemas externos, no se presentaban, ¡por reglamento los jugadores que estuvieran debían jugar con algún jugador aleatorio que enviara el juego y la posición del jugador no contaba!

Es decir, si una sala tenia 7 jugadores, y alguno quedaba octavo, recibía los puntos del 7mo lugar, ya que había un jugador que no participaba en la competencia. En casos extremos un jugador que estuviera solo, enviando pruebas de que nadie apareció y jugara una partida, obtenía puntos de primer lugar aun quedando de octavo.

Así trascurrieron los clasificatorios abiertos, que dejaron a 128 jugadores listos para el regional cerrado.

Regional Cerrado y Semifinal

En los regionales cerrados el problema de puntuación se hizo aun mayor. Al ser jugadores muy buenos, sabias que, si tu sala tenia un jugador menos te salvabas de recibir 0 puntos, y 5 puntos para el corte eran vitales, solo obteniendo 20 puntos por suerte de “tener un Lobby con 7 jugadores” ya podías asegurarte puntos para entrar.

Varios casos se documentaron, a pesar de jugar 6 partidas para cada filtro, que dejaba a la mitad de jugadores fuera, la tabla utilizada para otorgar los puntos dejó fuera a varios jugadores con un poco de mala suerte.

La cantidad de juegos fue la correcta, cuando los participantes eran 64 y luego 32, para ser 16 finalmente. 6 juegos por filtro parecían correctos y así transcurrió hasta la final. Abonar que la organización del torneo, tuvo las quejas en cuenta y mejoró parcialmente el formato en TFT Latam.

Final Regional

Las finales de cada región (LAN y LAS) se transmitieron en vivo, y a pesar de no contar con un modo espectador varios jugadores ofrecieron su trasmisión para el deleite de la audiencia. Lo insólito sucedió cuando ¡En la final se anunciaron solo 3 partidas para sacar 4 clasificados y con el mismo formato de puntuación!

No tenia sentido reducir el numero de partidas, y mucho menos mantener un formato igual para una final.

Me explico, y tomo como referencia lo que observe de las regiones de Europa y Norte América. Los formatos de puntuación fueron útiles como filtro, pero para las finales se usaron formatos de muerte subida, un formato que explique en este artículo: Camino al Mundial de TFT.

Una final debe ser emocionante, más allá de la justicia que pueda tener, debe ser competitiva y dado el sistema de puntuación, llegamos a la ultima partida de las tres que se jugador con prácticamente ya los 4 clasificados fijos.

Gran Final Regional

A pesar de observar lo sucedido, la organización opto por mantener el formato de puntos y solo ampliar una partida. En resumen, se puntuarían 4 juegos para sacar a nuestros 2 clasificados y así iba a ser, muy probablemente para el 4to juego ya solo 3 o 4 jugadores tendrían oportunidad y los restantes no jugarían igual, no tendrían motivación para hacerlo.

La final carecería de emoción y competitividad, el peor formato que pude ver para clasificarse al mundial, luego de varios problemas, se tuvieron que correr los juegos y ampliar un juego la final. 5 partidas fueron más justas, pero poco competidas y emocionantes.

Problemas en la Gran Final de TFT LATAM

No tiene presentación que en la era de la tecnología, Riot LATAM y Riot Central no se comuniquen para que en medio de una final ¡Se mande un parche sin previo aviso!

Eso ocurrió en nuestra final, fue increíble que sucediera, pero paso, se tuvo que posponer y agregar un juego debido a la anulación de la segunda partida por jugarse en una versión no contemplada y sin conocimiento de los jugadores.

Posteriormente, tuvimos un Remake debido a problemas de conexión en uno de los participantes, pero la falta de información y claridad en las reglas, así como comunicación interna; generó un caos mediático y comentarios negativos sobre los protagonistas y casters del evento, de nuevo, algo que se pudo prever y no se hizo, dejando manchada una linda primera final regional de TFT.

Casteo y TFT como e-Sport

En cuanto a la emisión de la final y la presentación de TFT Latam al público, se tuvieron varios problemas. El primero y más importante, la falta de modo espectador, limito demasiado el modo de presentación del juego y la experiencia del público, ya Riot Games hablo de trabajar para un modo espectador para el próximo set, pero no deja de ser increíble que luego de 1 año de lanzamiento el juego no tenga uno para el mundial de TFT.

En cuanto a los presentadores y casters del evento, a pesar de su buena vibra y energía, no conocían mucho del juego. Varios de ellos, figuras publicas importantes, que jugaban TFT y sabían un poco, se limitaban a comentar y amenizar el encuentro con anécdotas o “enseñando” a los espectadores sobre el juego.

Hizo falta mucha mas emoción, a mi modo de ver un caster Play-by-Play en TFT es necesario y añade mucha carga dinámica al juego. Adicionalmente algún jugador más experimentado que pudiera hacer comentarios a detalle como sucedió en otras regiones, se pudo variar entre las figuras que estuvieron y darle cabida a nuevas voces y rostros en esta primera final.

Reflexión y sugerencias-soluciones

Luego de comentar muy por encima todo lo que sucedió en el clasificatorio de TFT LATAM, queda claro que hay mucho por mejorar. Si bien no estoy en contra de un torneo abierto, hay que darle reconocimiento a los jugadores que se esfuerzan en la escalera clasificatoria del mismo juego.

Por otra parte, las puntuaciones deben ser más justas, no podemos puntuar al azar, cuando el juego ya tiene ese factor incluido. Además de buscar un numero de partidas correcto para reducir la varianza y el factor suerte premiando la habilidad.

Se deben buscar sistemas de eliminación y clasificación justos, junto con finales emocionantes y entretenidas. A mi modo de ver, Partidas puntuadas a formato de acumulación o sistema suizo junto con finales a muerte súbita.

Finalmente, invitarlos a ver a nuestros dos representantes en el mundial, que tendrá lugar el 3 y 4 de septiembre.

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