El estado actual de Norteamérica

Desde hace unos años se habla de cómo Norteamérica, una de las cuatro mayores regiones del LoL competitivo, a raíz de pobres desempeños ya no es la gran región que una vez logró ser. Lejos quedaron esos años de TSM campeón del IEM Katowice o del Cloud9 semifinalista de worlds, y hoy la realidad que se vive es la de TSM, terminando 0-6 en la fase de grupos del Worlds 2020 siendo cabeza de serie o el Cloud9 recientemente eliminado por wildcards en el MSI.

Muchos actores de la escena competitiva de NA (encabezados por Reginald, CEO de TSM) acreditan ese problema a la restricción de imports que tienen los equipos de la LCS, donde la norma es la misma que para todas las regiones: Cada equipo puede tener un máximo de tres jugadores extranjeros y el resto debe tener ciudadanía en Norteamérica, esta medida es criticada por ciertos analistas y algunas figuras (como el CEO de Cloud9) llegaron a tildarla de “racista”.

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A estas críticas, se les presenta un dato que aporta al debate: A fines de 2020, Riot decidió cerrar la OPL, la liga de oceanía argumentando causa de que no era rentable. Esto acarreó también la decisión de que los jugadores de Oceanía ya no contarían más como imports para la LCS y jugadores de la talla e importancia como lo son FBI, Fudge, Destiny, e incluso Tally (Midlaner de legacy, el representante de la OPL en worlds 2020), pasaron a contar como jugadores norteamericanos para la LCS. Estos datos prueban en pequeña medida que dichos argumentos contra la ley de imports no son del todo verídicos, ya que Pentanet, con un plantel de “sobras” de Oceanía, logró ser más que Cloud9 en el MSI y cortando toda chance de pasar a playoffs.

Otro problema señalado por los mismos CEOs de los equipos de NA, es la diferencia de calidad entre las SoloQ de las diferentes regiones. Si bien se puede validar el punto viendo la diferencia entre la base de jugadores de Eu West (2,881,118) vs la de NA (1,472,056), este punto queda invalido al ver que regiones como Oceanía y Japón cuentan con muchos menos jugadores (158,822 y 90,801 respectivamente). Si bien se puede aceptar el punto de los problemas de ping, donde el jugador promedio juega con 60ms, esto no explica los problemas que tienen a la hora del competitivo, ya que los jugadores profesionales (e incluso los jugadores de high elo) juegan con un ping bastante más bajo.

¿El dinero lo es todo?

Especulando un poco más en los terrenos socio-políticos existe un posible motivo un poco menos “honorable”, que trata sobre el desinterés de los equipos por ser mejores cada año, debido a que los equipos no hacen la mayoría de su dinero a través del éxito competitivo, sino con todo el ecosistema que las organizaciones de Esports crearon en la cultura de Norteamérica, donde cosas como la popularidad, la venta de indumentaria y hasta los jugadores, se vuelven fuentes de ingreso mucho más altas que salir campeón de un mundial o un MSI, por lo que la competitividad pasa a un segundo plano.

Ejemplo de esto es la cantidad de dinero que cada equipo gana en los mundiales, donde entre todos los equipos participantes es repartida la suma total de $ 2,225,000 USD, siendo sólo un 25% ($556,250) para el campeón. Esto deja en claro que la recompensa de la competición en sí misma, es bastante baja y que las verdaderas ganancias de ser campeón del mundo pasan por otro lado, cómo los nuevos sponsors, la venta de las skins y la enorme exposición que genera ser el nuevo mejor equipo, ejemplo de esto es DWG KIA, una organización bastante menor pero con un excelente equipo, que luego de salir campeón del mundo fue comprada por la millonaria empresa KIA Motors, cambiando su nombre a DWG KIA y mejorando de manera abismal su capital.

Con NA pasaría justamente lo contrario, siendo equipos como Team Liquid, Cloud9 o TSM, equipos que gastan millones de dólares en jugadores, pero sin obtener ningún tipo de éxito competitivo, puesto que para ellos, la exposición y la popularidad, ya son un negocio más que sustentable. Si bien estos problemas pueden formar parte de la razón por la baja calidad de la competición en Norteamérica, hay un factor que parece pasar desapercibido para los CEOs y el staff de coaches: la falta de un equipo sólido.

Con la última participación de Cloud9 en el MSI, se notaba por momentos que no importaba que tan bien jugaban sus integrantes individualmente o cuánta ventaja sacaban, siempre terminaban tomando malas decisiones a la hora de hacer objetivos o al rotar en el mapa. Se vio también en jugadas como la de Blaber contra Detonation FocusMe, en la que gasta un recurso muy importante como el flash, para simplemente obtener un cangrejo de la jungla, donde luego Mithy, el coach de C9 declaró que la razón por la que lo hizo fue para no “quedar atrás” del jungla enemigo. Esto habla mucho de la mentalidad del jugador a la hora de llevar adelante su performance, donde el mismo temor a quedar atrás, es mucho más fuerte que la confianza en su equipo para ayudarlo a recuperarse y gastar el flash de forma más eficiente, en jugadas más importantes.


En el League of Legends ya no alcanza con un jugador estrella como lo fue Faker. A día de hoy, los equipos que cooperan de forma eficiente triunfan por sobre los equipos con grandes nombres. Claros ejemplos de esto son Invictus gaming en China o T1 en Corea, incluso Hanwha Life con Chovy en la midlane, donde a pesar de ser puesto por conocedores como el mejor jugador del mundo, no logra sobreponerse a equipos con gran sinergia como lo son Damwon Kia o Gen G.

Hace tiempo que no se ve en Norteamérica un equipo del estilo de Mad lions, con 5 rookies y un plan a futuro, donde a pesar de la derrota se siga adelante, buscando los cambios justos y necesarios y afectando al equipo lo menos posible, sino todo lo contrario: equipos como lo son Golden Guardians, que cambió recientemente a Newbie, quien sólo había jugado un split, por el support de la academia. Es fácil reconocer este problema viendo solamente los rosters de la LCS: Equipos comprando superestrellas por precios desorbitados que terminan teniendo un bajo rendimiento comparado a lo que eran.

La LCS parece no notar (o no querer notar) estos factores tan importantes y siguen apostando por el éxito inmediato, sin entender que un equipo es un organismo que debe aprender a funcionar y que es más que simplemente la suma de sus partes.

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