La Versión 1.11 de Valorant trajo a Skye y se fue

El mismo día de lanzamiento de la versión 1.11 de Valorant se produjo la llegada de Skye y se esperaban algunos bugs… pero fueron tantos que Riot decidió devolver el juego a su estado anterior hasta nuevo aviso.

«La versión 1.11 está detenida para todas las regiones hasta nuevo aviso. VALORANT regresará a la versión 1.10 hasta que podamos volver a lanzar la actualización más tarde esta semana al implementar una solución, y en un momento menos disruptivo para las clasificatorias de First Strike.«

Así comienza la correspondiente entrada de las notas del parche de la versión 1.11 de Valorant en su sitio oficial. Al parecer han habido algunos problemas técnicos y también algunos cambios muy sustanciales que no permiten que First Strike comience de una manera muy cómoda. Ésto último es entendible y parece ser lo más importante para «aguantar» un parche que trae algunos cambios a nivel reglas de juego y balance de agentes. Hemos hablado con algunos especialistas en LATAM para que nos den sus puntos de vista de lo que se viene.

Skye, un agente «híbrido»

Skye nuevo agente de Valorant: Habilidades, fecha de lanzamiento y más |  Dexerto

La llegada de la australiana ya está dando que hablar, puesto que es un nuevo agente con capacidad de curar aliados, rastrear al enemigo y cegarlo. Tomamos la palabra de Yiro, head coach de Furious Gaming:

La incorporación de este agente a Valorant significa grandes cambios en juego, sobre todo en la identidad de los equipos, ya que con este personaje pueden ser tan agresivos como defensivos, evitando un poco lo «forzado» que debían estar algunos jugadores, basándose en el personaje que debían jugar.

Yiro, vía Twitter

Para amenizar un poco éste análisis, les dejamos un pequeño vídeo de esos que nos sacan una risa y nos preocupan porque puede ser un terror en los servers (cortesía de Pomelitus, nuestra CM):

Cambios a Breach y a los centinelas

Siguiendo un poco la línea de los flashes, Breach recibe un Buff y ahora el destello pasa de durar 1.75 segundos a 2 segundos completos. Según Max Grossman, líder de diseño de personajes dice en el sitio oficial de Valorant: «(…) creemos que con ajustar a algunos agentes en específico podremos darles más oportunidades a los atacantes de penetrar las defensas enemigas.«

Opino que Breach está realmente fuerte, tomando en cuenta de que sus flash aturden por mayor tiempo lo hace un agente sumamente eficaz, por lo que cualquier equipo puede basar su juego en la utilidad de este agente, o más bien, hacer composiciones más explosivas con el fin de aprovechar de mejor manera su utilidad, existiendo una gran oportunidad para los compañeros de equipo a la hora de entrar a algún site.

Adverso, capitán de Ace1, Campeones en LRR Esports y Musimundo Gaming Week
All about Breach, Valorant Agent: Abilities & more - Millenium

Por su lado, Yiro opina que: El buff de Breach a su flash le permite un juego mucho mas agresivo en donde se encuentre, tomándolo como principal arma de takes y retakes. Detrás de este cambio existe un análisis el cual propone como objetivo; aumentar la ventana de oportunidad que tienen los aliados del Iniciador para capitalizar su utilidad y diferenciar aún más a los Iniciadores de los Duelistas.

Cypher y Killjoy fueron los centinelas que específicamente recibieron cambios en la versión 1.11 de Valorant. Ambos tienen características que los hace sumamente efectivos en las defensas, gracias al arsenal de artículos con los que cuentan. No solo para entorpecer el movimiento enemigo, sino también para recabar información en lugares donde nadie «está mirando.»

El (cambio) de Breach creo que quizá innecesario por que ya estaba bien con los últimos cambios hasta strong. Un pj con 3 fbs y un buff lo vuelve muy strong. La Killjoy out, lo de la torreta lo descarta, yo creo, competitivamente de lado atacante. Lo de Cypher no lo cambia tanto mas que ver los setups cuando muere.

Nozwerr, jugador de Estral Esports, finalistas de Valorant Versus

Los cambios en los centinelas creo que no influirá tempranamente en el juego competitivo. Ya que los equipos ya poseen un estilo de juego frecuente y composiciones determinadas en la región Latinoaméricana. Hay que esperar, y ver como juegan los equipos Europeos, Norteamericanos y Coreanos.

Kevin «Rustic0» Escobar, Head Coach de TMG Esports, finalistas mensuales de la Musimundo Gaming Week

Además «Rustic0» considera que «Esto no significa, que los jugadores de Cypher y Killjoy vayan a tener que cambiar un poco su estilo de juego.» Aunque sí que «Cypher va a tener que jugar mas conservador y Killjoy va a perder control de mapa y va a tener que centrarse en defender un punto, mas anclada.«

Recordemos los cambios de la versión 1.11 de Valorant:
Cypher:
– Cable trampa: Se desactiva y se revela al morir
– Cámara espía: Se desactiva y se revela al morir Cypher.
Killjoy:
Rango de activación: Alarmabot y torreta ahora se desactivan si Killjoy se aleja más de 40m de ellos; al acercarse dentro de un radio de 40m, sus juguetes se reactivan.
Torreta: Reducción del Cooldown de 20 segundos a 10.
Alarmabot: Reducción de la distancia desde la que se puede detectar de 9m a 7m. // Reducción del Cooldown luego de recuperar el Alarmabot de 20 a 7 segundos.
Nanoplaga: Reducción del rango desde el que se puede detectar la Nanoplaga de 5m a 3.5m. // Aumento de daño de 40/s a 45/s. // El daño que Nanoplaga inflige ahora es más gradual pero rápido, en vez de restar porciones de 10 de vida cada ¼ de segundo.

Todo lo que necesitas saber de Killjoy, la nueva agente de Valorant

Yiro considera que «Este cambio marca un precedente al rol completo, dando énfasis a que los siguientes agentes centinelas también deberán cuidar tanto su vida como sus trampas, dejando de lado por completo lo que acostumbrábamos ver/hacer en este rol.» y puntualmente sobre los cambios a Killjoy afirma que «nos dejan como mensaje y evidencia de que nunca se busco un «nerf» como tal a estos personajes, si no que una re-estructuración al concepto de este rol en general.«

Economía en la versión 1.11 de Valorant: Ahora «guardar» el arma ya no será tanto negocio

Actualizaciones sobre las reglas de economía:

  • Los atacantes que pierdan pero que sobrevivan a toda la ronda sin plantar la Spike recibirán una cantidad reducida de créditos (1000).
  • Los defensores que pierdan pero que sobrevivan a toda la ronda después de que la Spike haya explotado también recibirán una cantidad reducida de créditos (1000).
  • Morir por la explosión de la Spike ya no se contabilizará como muerte en el índice AMA.
  • Se agregará información económica adicional en una descripción, que será visible al posar el cursor sobre el signo de exclamación junto a »Mínimo de Siguiente Ronda» en la tienda.

Algo muy habitual, cuando ya no hay posibilidades de cumplir con el objetivo de la ronda, ya sea plantar o desactivar, es «guardar». Esto generalmente permite darle un arma a un compañero en la próxima ronda para intentar equilibrar un poco el loadout o la economía del equipo, sin embargo, ahora se ha reducido la cantidad de créditos que se otorgan por ronda perdida y, si bien falta llevarlo a la práctica, hemos consultado la opinión de los jugadores sobre éste tema:

Para Nozwerr «el cambio en la economía achica la probabilidad de dropearle un arma a tu compañero en una próxima ronda, si guardas cuando explota la spike de defensor y de atacante si no plantaste.«

Adverso, por su lado dice que los cambios le parecen «bastantes drásticos» y que «claramente desde ahora existirá un cambio en la toma de decisiones respecto a conservar el equipamiento o intentar ganar la ronda, esto para que la economía del equipo no se vea afectada«. Y agrega sobre cómo cree que va a ser el nuevo estilo de juego en general: «Desde el punto de vista atacante, existirá una mayor disputa por plantar la Spike, pero desde el lado defensor, se buscará jugar de forma mas agresiva con el fin de que esto no ocurra.» También que «cambiará mucho la forma en que se vayan desarrollando las rondas, tomando en cuenta de que existe una desventaja a la hora de guardar equipamiento, las rondas serán mucho mas peleadas que antes, puede que algunos equipos busquen jugar de forma mas agresiva el lado defensor, con el fin de buscar una baja, siento que esto ayudará demasiado a poder ir desarrollando de mejor manera la ronda, existiendo un desequilibrio claro al momento de realizar la baja, ya sea para el lado atacante como el lado defensor.«
Agrega también un comentario sobre la nueva función de información adicional de la economía: «Siento que viene demasiado bien para que los jugadores entiendan la forma en que funciona la economía del juego.«

Según Yiro, «el objetivo de estos cambios están enfocados a aumentar la riqueza en la toma de decisiones respecto a si se decide guardar y mantener una economía estable en la siguiente ronda, como también considerar mas a menudo eliminar a todos luego de terminada la ronda

Icebox llega al competitivo (y otros cambios en la versión 1.11 de Valorant)

Valorant's new map Icebox has mixed reviews - Daily Esports

El nuevo mapa estará disponible una vez el parche salga al juego Live. Sin embargo, para competencias oficiales, se podrá seleccionar cuatro semanas posteriores a su lanzamiento.

También agregan desde el equipo de desarrollo que han tomado medidas para acortar los tiempos de espera en competitivo para los jugadores de mayor rango y agregaron la ubicación del servidor en la pantalla de carga de la partida (ahora podrá ver el nombre del mapa, modo de juego y ciudad donde se encuentra el servidor).

Nuevas funcionalidades

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Ahora los jugadores podrán «ser zurdos» ingame. «Los jugadores pueden cambiar su modelo de vista en primera persona a uno zurdo; para eso, deben abrir el menú de configuración y cambiar su modelo de vista a »Zurdo». Ésta característica tuvo muy buena recepción por la comunidad en general y es otro de los motivos por los que se espera el regreso de la versión 1.11 de Valorant.

Además, se siguieron mejorando algunos puntos respecto a la vista de los espectadores, el más destacado y que ayudará mucho a evitar confusiones para espectadores y casters: Los equipos ya no cambiarán de color al cambiar de lado (nota del autor de éste artículo: GRACIAS)

«Desde la perspectiva de los espectadores, era un poco confuso que los equipos cambiaran de color durante el juego, y también representó algunas dificultades para los locutores, quienes tenían que ajustar sus coberturas a este comportamiento. Este cambio les brindará a los espectadores y a los organizadores de torneos una experiencia más consistente a lo largo de toda una partida. «

Por último y especial para los equipos cuando hagan sus scrims: Se podrá activar en partidas personalizadas la opción de «jugar todas las rondas». Es decir, podrán tener 12 rondas de ataque y 12 rondas de defensa.

Para conlcuír, me gustaría cerrar con otra frase de Yiro que me pareció más que acertada: «En términos generales, la mayoría de los cambios generados en este ultimo parche (1.11) son fijados a un cambio de gameplay que busca rondas con decisiones mas medidas, forzando a los jugadores a pensar aún mas las estrategias de principio a fin.

Tanto como resulta en el cambio a los centinelas, como también decidir si permanecer vivo y obtener ganancias de aquello, o pelear considerando el Score y también la derrota.«

No hay fecha exacta para la puesta en marcha nuevamente de la 1.11. Seguramente será, como se dijo al principio, cuando no tenga tanto peso para la First Strike.

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